VR之家消息:2016年是VR元年,但是真正来看,到目前为止VR还不是非常的普及。有人说如果VR想要成功,那么必须要有一个杀手级的应用。但是也有人认为VR的成功并不取决于杀手应用,因为VR本身就是一个杀手应用。
在今年的CES展之后,许多业内人士都在谈论着VR急需属于自己的杀手级应用,否则就将面临消亡的风险。正如科技网站Digital Trends总裁Ian Bell最近在文中所写道的,“科技总是立于悬崖之边,如果它们不快马加鞭地增加自己的价值,消费者就会将其抛之脑后。VR就是这种处境。人们现在觉得它很酷,可如果没人挺身而出为它来带实际意义,那人们就会把它抛弃。” 在某种程度上讲,VR的确需要在各个方面都进行提升,才有可能真正获得普及。但如果没有所谓的“现实意义”,VR是否真的就只有等死的份呢? 笔者认为,VR并不需要杀手应用来取得成功,因为VR本身就是一个杀手应用,它是一种媒介。
之所以有人认为VR会重蹈3D电视的覆辙,是因为他们并不了解功能和媒介之间的区别。3D是电视的一种功能,3D电视和普通电视没有本质上的区别。而电视之所以是一种媒介,是因为它和其他媒介——比如图书——是彼此独立的。让VR证明自己以取得成功就好像说你需要写一本好书才能让图书这种媒介取得成功一样,这在逻辑上是说不通的。 图书之所以能够成为一种成功的媒介,是因为它提供了让人们通过书写来沟通想法的能力。从这个角度来看,VR也没有什么不同,除了它是通过体验而非文字来进行想法沟通的。而通过体验来让人们彼此沟通的基础力量,也就是VR会最终普及的原因。 因此我们可以说,VR的成功并不取决于某一种内容,而更多的是一个时间问题。那有人或许会问,它需要多长时间才能真正在普罗大众当中普及呢?换句话说,内容开发者需要多久才能理解如何用它进行想法沟通,同时提供足够高的舒适度和廉价性? VR革命将在何时引爆?
笔者认为,VR内容有3大支柱,分别是社交平台、叙述体验和游戏。三者相辅相成,并会促成VR的普及。增长的社交平台会带动在当中玩游戏的需求;叙述体验可拥有社交元素,从而驱动社交发展;而游戏也能同时融入叙述和社交元素。
自Oculus成立以来,VR的用户数量每年都实现了成倍增长。如果这个趋势延续下去,它将在4-5年的时间里拥有1亿用户。到那时,VR就将成为一个足够大规模和足够成熟的平台,蓬勃发展的时刻也就来临了。而想要获得10亿用户,最起码在得等上4-5年。到那时,VR就算得上是主流计算平台了。也就是说,在10年内,VR应该就能拥有10亿用户。 当然,这还只是一个推测。如果体验不够好,或是硬件不够平易近人,用户增长的速度可能没这么快。但不论如何,只要硬件还在生产,VR的用户数量就总是会继续增长。 而在消费级市场增长的同时,VR在企业市场的应用说不定会具备更大的潜力,比如健康、教育、医药和建筑。举个例子,VR在治疗社交焦虑/恐惧的认知行为治疗当中已经证明了自己的假肢。只要几大科技巨头依然还在坚定地支持VR,那未来的情况肯定会越变越好。