VR之家消息:Persistence Market Research发布了名为虚拟现实游戏配件市场:2012-2016年全球行业分析和2017--2025年预测的新报告。该报告预测了全球VR游戏配件市场在2017年至2025年的八年评估期内包括组件,平台,销售渠道和地区在内的市场促进因素。
到2025年底,全球虚拟现实游戏配件市场预计将达到或超过310亿美元的市场估值,高于2017年的95亿美元,复合年增长率为15.9%。预计2017年至2025年之间,全球虚拟现实游戏配件市场将创造约215亿美元的增量机会。
全球虚拟现实游戏配件市场按组件细分为头显(移动,系留),VR控制器(VR手套,枪支控制器,触觉控制器,手持控制器),VR跑步机,游戏服和VR PC背包。根据平台,市场细分为游戏主机,PC和智能手机。按销售渠道划分的细分包括有组织的零售链,无组织的零售链和在线商店。区域分类包括北美,拉丁美洲,欧洲,亚太地区。
在价值方面,预计亚太地区将在预测期内成为全球虚拟现实游戏配件市场中最具吸引力的区域市场,且同比增长率最高。到2025年年底,亚太地区虚拟现实游戏配件市场的市值将接近140亿美元,价值的复合年增长率为17.7%。北美是第二大区域市场,预计到2025年底,收入将达到80亿美元,复合年增长率为15.8%。
按组成部分,预计头显领域将是预测期内最具吸引力的领域,到2025年底,市场收入估计将达到约120亿美元。
在平台细分市场中,智能手机细分市场有望领导全球虚拟现实游戏配件市场,到2025年底,收入预计将超过140亿美元,增长率为14.2%。在2017年至2025年之间,个人电脑和游戏机细分市场的收入预计将显著增长。在整个预测期内,游戏主机细分市场预计将实现较高的同比增长率。就CAGR而言,在预测期内,游戏主机细分市场以19.1%的增长率位居该类别之首。
按销售渠道,在线商店部分预计将以13.6%的复合年增长率成为全球市场上最具吸引力的部分。SuperData估计,到2019年12月底虚拟现实设备的销售额将达到21亿美元(比2018年增长31%)。增长的原因是面向用户的Oculus Quest以及企业对VR技术的稳定使用。当前索尼,Oculus 和HTC占据了最新VR头显市场全球销量的77%。
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