VR和AR正在成为有史以来最具社交性的平台。VR在存在感、平均体验长度以及每位游戏用户体验时间方面都表现优异。存在感使得VR用户的参与比其他平台要更多。VR会让一些人爱上它。即使是在早期,VR也应该被多样化的用户基础所使用。在游戏、以及行业数据,我们可以很自信地说VR在这些方面已经超越太多了。
存在感
关于沉浸感和存在感的争论从VR诞生时候起就一直存在。有一件事情很清楚,和其它平台相比,VR中的存在感对于体验持续时间以及总的游戏时间都有积极的影响。
平均使用时间
平均使用时间指的是用户打开和关闭应用的时间长度。在2016智能手机应用平均的使用时间为5分钟左右。在2017年6月,Casino VR Poker的使用时间为30分钟。不仅如此,大约有三分一的应用其使用时间超过60分钟。随着用户在平台上么个软件的使用时间都在增加,用户正被沉浸其中。
SVVR的Karl Krantz表示:“在VR中花一分钟比在智能手机上要更有价值,因为VR要让你全心全意地关注。”
这种沉浸所带来的好处在于用户不可分割的注意力以及体验时间。缺点是在VR环境中很难通过特殊的事物来直接引起用户的注意。比如,我们的体验时间并不总是那么高,在2016年Casino VR Poker的平均体验时间只有15分钟。这种改变不是一蹴而就的,而是循序渐进地了解VR以及如何使用。
每位用户的体验时间
平均应用体验时间只是一方面。我们还必须分析一下这些体验是在合适发生的。目前为止我们还没有关于用户每周/每天具体使用VR的时间。在这种情况下通过衡量每个用户所花费的总时间是比较不错的。每个用户的总花费时间包含了用户平均体验长度以及体验VR应用的数量。
Rec Room是一款社交VR游戏,兼容Rift和Vive平台。在过去两周里Rec Room的平均体验时间达到了1小时40分!更有趣的是,在过去的2周时间里,用户平均游戏时间在1小时左右,在线时间达到了40分钟。这意味着体验和使用都在以惊人的速度提高。
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