HTC Vive集成眼动跟踪怎么样呢?上周Valve和SMI也表示会在GDC 2017上展示SMI版HTC Vive头显,为开发商和媒体带来新的眼动追踪功能演示。那么HTC Vive集成眼动跟踪体验效果如何呢?接下来小编将带给大家HTC Vive集成眼动跟踪体验,希望大家会喜欢。
首先,集成方式类似 Tobii 的 EyeChip,SMI 的眼球追踪传感器同样是通过嵌入式安装到 HTC Vive 中。此外,SMI 的眼球追踪设备由一块小型的 PCB 电路板通过两条细长的线缆与末端的微型摄像头连接。它仍然可以提供 250Hz 眼球跟踪,而且成本低于 10 美元。
虽然展示过程中不允许拍摄 VR 头显内部的照片。但我们可以确定的是,两块透镜周围配有照明器来辅助眼球追踪的实现,因为这些照明设备可让摄像头清晰地捕捉用户眼睛动作。我们在 Tobii 改装过的 Vive 上看到有类似的照明设备(如下图)。随后 SMI 证实自己的版本是采用 LED 照明环,而他们也进一步指出,要创建这样的照明环只有那么几种方式,因此我们猜测 SMI 版本跟 Tobii 版本的照明设备应该是一样的。
其次,关于校准问题,虽然 SMI 的眼动追踪设计是可以快速容易地进行校准。用户需要做的只是眼睛持续注视一个特定的浮点大约五秒,就可以完成校准。但根据近视用户的体验反馈,佩戴眼镜时体验的效果并不是太理想,尝试好几次也不能完成校准,尤其是当眼镜起雾的时候。
最后,输入和社交体验方面,SMI 提供了几个演示,演示内容主要展示如何使用眼动追踪作为选择工具、如何增强 VR 社交互动和如何实现动态渲染。
第一个演示中,我置身于一个虚拟房间,房间内有一对灯饰和一张桌子,桌上散落着一些 CPU 散热部件。任务是组装 CPU 散热器,通过依次选择相应部件,使得它们相互连接便可以完成任务。而我只是需要注视这些部件突出的部分,便可以抓取这些部件,房间内也有一些复活节彩蛋供你体验。此外,你可以看着房间内的其中一盏灯,通过注视的方式,点击控制器上的按钮来实现开灯或者关灯操作。当你看具体的某一样物品时,该物品将会被标记或者突出显示,随后你便可以进一步与之交互。
第二个是社交体验演示。在 VR 环境中,我与其他两个用户的虚拟卡通化身站在桌子的周围通过眼球追踪、头部追踪和手部追踪(通过控制器)的组合来进行互动,值得注意的是,我与其中一个用户的现实距离只有几英尺远,而与另外一个用户则远在西雅图(我在旧金山)。演示过程中,没有发现延迟情况。
第三个演示是展示 SMI 主打的 Foveated Rendering 技术。而这种渲染技术主要是让计算机重点处理用户眼睛所关注的画面,也就是说当你观察一个物体,事实上只有一部分是完全清晰的,大约在你视线中心的 10%~20% 范围,然而周边视觉是越来越模糊。在演示中,我站在一个漆黑的房间中,半空中漂浮着一个半透明彩虹色的立方体,周围是无线延伸的网格。工作人员在演示过程中,会切换 Foveated Rendering 的开启或者关闭状态让我更容易感受 Foveated rendering 的效果。
目前暂时不清楚具备 SMI 眼动追踪的 VR 头显什么时候上市。