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好的VR设计会影响大脑海马体!让玩家瞬间穿越

2016-11-29 16:00 来源:VR之家 编辑:joe chen

   VR之家消息:VR的最高境界莫过于让体验者忘记自己是在玩游戏,有身临其境的感觉。之前VR之家就有报道过一篇“美女玩VR游戏太投入 上衣滑落全然不知”的文章,说明这样的VR设计还是有的。据了解,好的VR设计会影响大脑海马体,让自己有处于当前环境的感觉。

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  如果你是一名UX设计者,而且还没有看过Netflix最新播出的《怪奇物语》,那么建议你不妨看一下这部科幻惊悚片。不仅是因为《怪奇物语》十分有趣,更因为你会感受到这几十年来令人难以置信的科术发展。

  故事背景设置在上世界80年代,角色所使用的是大型无线电对话机,而最重要的或许是(前方剧透),故事涉及了与现实世界平行的虚拟宇宙(异世界)。因为近几年虚拟现实技术的再次兴起,这不禁令人怀疑《怪奇物语》的编剧是有意将这样极具话题感的情节写进故事之中。

  然而,引起观众注意的是,当时人们对虚拟现实的理解与现在有显著的区别。以前的理解更接近于《大魔域》中的场景,(经典童话影片,根据知名德国幻想文学大师米切尔·恩德的代表作《永远讲不完的故事》改编),现在虚拟现实已经变得比以往任何时候都要更加真实。对交互设计者而言,这对设计过程提出了非常有趣的挑战。如何创建一个全新的世界呢?和往常一样,当代的难题可通过历史找到答案。

  当前关于虚拟现实技术的炒作很容易让人忽视它真正的年龄。VR这个概念其实早已经出现。最早的一台虚拟现实设备见于上世纪50年代,名为“Sensorama”。当时的电影摄影师莫顿·海力格(Morton Heilig)所制造的机器试图为用户提供真实的3D体验,例如用户在观看视频时,还能感受到气味和震动。

  在60年代,麻省理工大学的研究生伊凡·苏泽兰(后来被誉为计算机图形之父和虚拟现实之父)发明了“The Sword of Damocles”(达摩克利斯之剑)。这是一个头戴式显示器系统,用户会通过身体来控制虚拟化身,而不是控制器。

  在1991年,世嘉开发了Sega VR头显。Sega VR头显和当时90年代的许多设备为现在的虚拟现实模型奠定了舞台。如果没有前人的铺垫,诸如HTC Vive这样的设备很有可能不会被开发出来。虚拟现实设备已经从依赖外部线索(如气味)发展成完全依靠我们的内部状态,以及我们辨别真假的能力。

  如果我们能理解人类大脑负责辨别真假的区域,那么这又会带来怎样的帮助呢?根据神经美学家塞米尔·泽基(Semir Zeki)的研究显示,我们可能比想象中更加了解这个状态。在2014年进行的一项研究表明,受测者在观看“beautiful”(秀美)艺术作品时的功能磁共振成像(fMRI),与观看“sublime”(崇高美)艺术作品时有十分明显的差别。

  “Sublime”这一术语在19世纪浪漫主义时期非常流行,用于描述我们在面对身心震撼,无法抗拒的事情时所产生的敬畏或恐惧感。例如,当你站在悬崖边往下看的时候,或是观看夜幕灿烂的星河时,你就会产生这种崇高美的感觉。因此,我们很容易就能够将虚拟世界比作是观看崇高美的事物。幸运的是,这个联系带给我们一个线索,去解锁何谓成功的虚拟现实体验。

  那么,在泽基看来人类的大脑到底是什么样子的呢?他的研究表明,测试者在观看“秀美”的事物时,大脑海马体呈现出低水平的活动。然而,在观看“崇高美”的事物时,大脑海马体的活动则十分活跃。

  除了记忆和学习的功能之外,海马体还能将人类的记忆与大脑处理位置信息的过程联系起来。海马体经常会处理地理信息和位置信息,会利用地标对象和图像来帮助我们理解自己所处的位置。有时候,海马体还会根据人类情绪的“地理信息”绘制地图。比如为未来的目标、愿景、实现目标的手段和记忆序列“绘制地图”,或者系统化我们的对自己描述。

  当我们在观看一些“崇高美”的事物时,如雷暴,我们就会丧失自我的感觉,因为海马体会变得不受控制。对虚拟现实体验而言,这种自我丧失感是关键。我们的海马体必须要“引燃”,从而迫使我们丧失对真正现实的感知。

  在2014年,美国加州大学洛杉矶分校进行的一项研究发现了进一步支持该理论的证据。发表在《自然神经科学》上的研究表明,在进入虚拟现实环境时,大脑的反应与真实环境中的反应大不相同。

  科学家把小白鼠放在虚拟现实环境中,然后又放置在真实环境中,以监测它们的神经活动是否会发生差异。神经学家发现,小白鼠大脑中的神经元在虚拟世界中的激发与在现实世界中的激发不同。在虚拟世界中,大脑海马体中的神经元似乎会随机激发。

  而在现实世界中,海马体的神经活动会更加系统。被称为“位置细胞”的细胞存在于大脑的这个区域,会帮助标记我们所处的位置。一个被广泛接受的假设是,海马体会形成认知地图,或者是对物理空间的心理表征。如果虚拟现实技术可以隔断这些“GPS”细胞,我们便会自动进入到一个未知的领域。

  虽然目前很难在测试者体验虚拟现实时进行功能磁共振成像扫描,但对如何创建出强大的虚拟现实世界仍然有一定的帮助。最好的VR设计会影响海马体,让我们失去对位置和时间的感知。

  从Sensorama到HTV Vive,虚拟现实技术的发展史表明,设计正逐渐转向以人为核心。以前更多的是依赖外部线索,现在则依靠我们的大脑。尽管传统的UI设计师能在认知科学中学习到移动界面和PC界面的设计方式,但虚拟现实的用户体验截然不同,因为它优先考虑的是临在感,而不是功能。重要的不是让用户能够轻易地找到正确的按钮,而是要让用户传送至另一个世界。然而,我们如何能在大脑海马体中寻找到正确的钥匙呢,这又是另一个答案。

  综上所述,一款好的VR游戏对大脑的影响不小,而且会让人完全融入游戏的氛围中,甚至以为自己就处在这个环境里,相信有一天VR能真正带给我们极致的体验。

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