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用钱还解决不了!详解为何真正的无线VR难实现

2016-11-25 16:26 来源:VR之家 编辑:joe chen

   VR之家消息:现在玩VR是无法甩掉你身后的那两条辫子的,如果你不想要这辫子,除非有真正的无线VR。但是无线VR还难以实现,其中一个最大的原因无线传输率无法达到要求,这个问题目前就无法解决了。接下来小编将给大家带来详解为何真正的无线VR难实现。

用钱还解决不了!详解为何真正的无线VR难实现.jpg

  一开始的桌面级与站立式交互还好说,起码玩家不用移动,有没有一条线从头上垂下来影响不大,但是对于当下流行的房间级交互来说这就是一个大问题了,因为即使是只能在有限的空间内活动都会面临一个问题,那就是信号电缆会“辫子”绊到人,而更高一级的仓库模式下,这个问题就更麻烦了,信号电缆必然不可能无限长,就算可以,当一群人一起带着VR头显在一起内活动时,“辫子”绊摔的效果简直不要太好……

  然而想要剪掉这根信号线可以也不是一件容易的事情,首先,就是需要明确的一点事,无线传输技术是否能够提供足够的带宽,一目前VR头显的主流分辨率2560*1440来计算,60fps的情况下,如果不对画面进行压缩我们需要大约7Gbps的带宽来进行传输,但是当前主流的802.11ac标准能够提供的最大实用带宽仅为1.3GHz左右,这与我们的需求缺口相比差距过大,就算把分辨率改成1920*1080@60fps也只不过将带宽需求降到了3.9Gbps,依旧是现有无线传输标准的三倍要求,所以在现有的无线传输协议让,我们没办法做到VR头显的无线化。

  那么移动VR又如何呢?现在的移动VR方案都是采用手机+VR盒子的模式,没有信号线缆的限制,可不可以算是完美的VR无线方案呢?

  虽然理论上移动VR是VR的终极目标,但是现如今的移动VR技术距离真正的VR还有很大的距离,首先,移动VR的空间定位难以解决,其次,受限于手机的功耗与散热性能,导致了处理器与GPU的性能不足,难以完成复杂场景与高质量画面的渲染,当前阶段,因此移动VR头显只适合用来观看全景影片。

  既然移动VR的路走不通,有些脑筋转的快厂商又找到了一条新的道路,那就是背包,刷先提出背包PC这个完整概念的是来自澳洲的Zero Latency。

  Zero Latency的目标是提供一个仓库级的多人VR交互方案,让多个玩家同时进入到一个游戏场景中游戏。想做到这点必须连过几道关卡:

  首先是无线,由于场地大小设置为400平米,所以玩家必须以无线方式进入场景,有线的方式无法支持如此大范围行走;

  其次是延时,由于玩家需要相对长时间进行游戏,所以在游戏时间内不能给玩家造成明显眩晕感,延时控制必须在主流头显水品,即20ms内;

  第三是画面,为营造更好的游戏氛围,必须使用主机级GPU进行渲染;

  第四是位姿计算,由于玩家以无线方式行走,故需要进行六自由度计算,其中位置计算无法依靠惯性传感器而使用了尽可能廉价光学方案(60FPS刷新率),造成位置计算延时至少为16.6ms,加上无线传输延时将大于18ms,所以为了尽可能降低延迟,这一切都必须在本地解决。

  于是Zero Latency使用了配备了移动电源的Alienware Alpha主机的背包系统,背包和服务器通过wifi做数据连接,显卡达到970m水平,使用Oculus DK2作为头显有线连接到Alpha,从而实现了玩家在场地内的自由活动。

  应该说,VR背包算是一个不错的方案,但它终究不是真正的无线方案,因为这种方案最大的缺点就是背包不易穿戴,而且电池寿命不长,同时整套装备的重量感人,背上它长时间活动比较困难。

  总之,我们在短期内还是比较难以看到令人满意的无线VR解决方案,但是,就目前来说, HTC Vive将会是我们的最佳选择,毕竟Vive有国行,也有了无线解决方案,不过算算价钱,一台高性能PC,10000元左右,HTC VIVE头显6888元,TPcast无线模块1499元,整套系统下来接近2万元,由此看来VR短期内还只能是有钱人的玩具。

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