随着 Google 推出白日梦(Daydream)系统,手机移动 VR 的前景再一次在行业中兴奋了起来。不同于前段时间 Vive 和 Oculus 的高端定位,Google 目前切实提供了一般消费者可以快速体验到的 VR 产品。作为科技行业的领头羊,Google 有能力也有动力将 Android 系统打造成下一代 VR 服务的入口,这将把 Android 系统平台推向下一个新高度。从移动平台上升到下一代互联网服务平台,这对行业任何一个巨头都是致命的诱惑。
甚至可以说,在本届 Google I/O 大会中,Google 通过新的 Android 系统和 PT(Project Tango),为行业提供了不同于之前的一个 VR 和 AR 的新技术方向。并且再次激发了国内互联网产业和开发者的想象力。很多行业里的手机壳子生产商也似乎通过「白日梦」平台的出现,获得了新的激励。可以很明显的预测到,Google Project Tango、AR、「白日梦」VR 将成为最近一段时间 Android 领域最热门的概念。
将触摸板扔进垃圾堆
那么移动 VR 是否能成为未来的主力发展方向吗?我们需要更细致的分析一下行业的需要,从发展、局限、和技术关键点几个层面来讨论这一点。作为手机 VR 系统的白日梦平台,最大的革新是改变了之前手机 VR 的交互方式。新的手柄可以为手机 VR 产品带来更多元和有效的交互。行业终于可以把那块愚蠢的触摸板扔进垃圾堆了(编者注:在今年可能还是以触摸板的设备居多)。
不过这类手柄的交互精度和持续时间是严重存疑的,因为它使用的是类似惯性手柄,很有可能需要频繁的校准业务。同时,这类手柄加头盔的交互方案最合适的交互模型是已确定的交互范式内的操作。
只改善,不提升
换句话说,白日梦提供的不是一套自由挥舞的灵活交互系统,而是一套惯性的 VR 手持跳舞毯。用手柄挥舞固定的姿势来对应操作很有可能是这类设备最有效的操作手段。这套系统对 VR 交互只做到了改善,并非提升。同时,这个手柄对数据输入的提升能力也是缺失的,这就决定了白日梦系统还是有很大的局限性。他需要高度定制化的游戏和应用,对旧世界的内容使用挥手告别,同时无法拥抱基于文字的 Web,作为 Android 的 VR 入口,还是有很长的路要走,更妄谈提升移动 VR 的市场潜力了。
但毫无疑问,下一代 Android 平台将极大地促进 VR 产业现阶段的行业发展,同时有机会通过不同技术的结合打造全新的产品体验,例如将白日梦系统和 PT 产品进行紧密结合。这种模式的本质是视频 AR 类产品,通过手机产业的技术革新和计算视觉的技术发展形成的一次整合。借助手机产业在 VR 最近几年的耕耘形成的内容、团队的积累,可以快速的通过白日梦和 PT 系统的整合,打造一个满足于特定场景化的 AR 产品。
AR 产品目前来看会随着技术的不断升级和需求的细分,逐步进入到以不同功能空间为细分的特定领域中。例如针对室内仓储、医疗、文档管理、设备管理等数据查找匹配的 AR 设备需求,室外导航、数据匹配(赛场数据更新),室内和室外用的实时翻译需求(为一切对话匹配字幕)等需求,在手机、无处不在的联网和互联网功能升级的情况下,都可以通过手机结合外部设备完成。在这个趋势的带领下,基于特定空间的 AR 服务可以很好的提升原有服务的体验,尤其是 PT 满足了手机 AR 产品基于定位,现实空间场景化的需求,避免了传统手机 VR 在移动时面临的一系列健康风险。
通过 PT 系统,Android 手机快速的为一个具体的空间进行扫描并简单建模,同时进行相应的渲染。当这个模式和移动 VR 进行结合之后,我们可以对任何固定空间进行数字化改建,满足基于空间的娱乐和展示需求。房地产和房屋装修产业可以通过样板间快速的展示不同装修风格和房屋面貌。对于医疗、零售、媒体来说这种能够和空间深度结合,使用成本低廉的 AR 平台也有很好的商业潜力,可以很好的提升原有模式的价值。
辅助提高某些应用场景
同时这类产品在娱乐领域也有用很好的应用前景,相比起 VR 体验馆对装修和设备的要求来说,原有市场对 AR 类的产品有更好的群众基础。这部分基础是有 DND (桌上角色扮演)玩家、桌游玩家、Cos 玩家、战争模拟等共同组成的一个市场,这个市场的需要是能通过对场景改造,展示出相关不用太逼真效果即可。这类玩家一般都是用模型、卡牌和特定纸上规则来进行娱乐,甚至都会带上全部道具,在一个固定的场景中通过扔骰子来决定胜负。所以对于这样一群需求广大,与良好消费能力,对显示效果并不苛求的用户来说,主要有这样的设备能够支持他们在特定空间的娱乐,那么这各领域很快会成长为一个富有生气的新市场。
手柄设计是否会有更多提升?
对于白日梦的交互系统来说,除了惯性系统一贯的问题之外,手柄的设计在未来也需要提升。这类类似遥控器的手柄,试图用过按键模拟手部动作,并且始终让用户持握的设备,无论对用户的学习能力还是对用户的体力都是一个挑战。在传统 PC 领域,用户的双手始终是松弛的,包括使用鼠标在内。在主机领域,用户在使用手柄的时候也是将手臂松弛下来,手指用力。任天堂的 Wii 手柄则充分展示了这类手柄脱手飞出之后的杀伤效果。
在不能解决这类手柄的持握体体力门槛的前提下,也许意外骨骼形式放在在手上,让用户可以获得更多手势和抓取的交互能力,并且在放松时可以如若无物,也会是一个很好的解决方案。
在空间方面微软显然想得更全面——它提出的在 Windows 下通过 Hololens 和 Oculus,将 AR 和 VR 环境下的用户随时提升在一个空间内的想法,彻底的打破了显示空间的局限性,现实空间和虚拟空间都成为了功能场景的一部分,用户可以无缝隙的进入任何一个有需求的领域来解决问题。这对用户来说以一种伟大的解放,尤其是替身机器人发展一日迅速的今天,「只要在线就无处不在」对于人类第一次成为了一种可能。这会是一场提升整个人类社会,改造社会组织结构的产业革命。在这个革命中 Andoid 也展示了一种不同于「win 方案」的可能,即是通过 Android 作为 AR、VR 的入口,通过 Google 来实现在不同空间降临。作为有能力打破虚拟空间和现实空间的隔阂,将人类从物理距离的限制中解放出来的两大巨头,未来将如何发展,对于消费者来说是一件非常值得期待的事情。