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在聊完 100 家 VR 公司后,我们交了这篇作业

2016-07-02 01:02 来源:VR之家 编辑:

如果你很少听到「元年」,说明你可能离创投圈已经比较远了。而在各种各样的元年中,「VR 元年」你肯定听到过不止一次。其实 VR 技术的发展由来已久,只是近几年来随着技术的成熟、资本的助推和巨头厂商抱团加入,以及 Google Facebook 等各自的力推,才使得这个领域看上去热的发烫。

线性资本长期看好 VR/AR 技术和行业的发展。我们的投资团队在聊完上百家 VR 领域的创业公司后,分别从输入技术、内容开发技术平台、应用分发、视频平台、直播、行业应用等细分领域总结了一些他们的看法,在这里与大家分享。他们得出的结论总结起来是:

VR 在今年会迎来小爆发,AR 的行业应用则至少还有 2-3 年。

没错,这是我们正式发布的第一份行业报告。当然,这不会是唯一一份。与其他报告不同的是,我们的观点全部来自于创业者的第一手资料,而且——没有废话。话不多说,上正餐:

注:本报告中的观点均为我们根据市场调研和访谈所做的合理推测,并不代表准确商业信息。

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VR 并非一日之间爆发的现象,发展由来已久,已经过长期的探索期,随着 Facebook 收购 Oculus 迎来爆发期;VR 在传统的仿真、军事等行业一直在使用,未曾普及到民用、商用领域。

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Gartner 2015 Hype Cycle for Emerging TechnologiesVR 在即将起飞的风口位置

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Digi Capital 预测被广为引用,其中 market size 的数字仅作参考

消费级别硬件

国外的 PC/主机三大硬件 Oculus, HTC Vive,和 PlayStation VR 进入市场。但目前来说成本仍然较高。已经发售的 Oculus Rift599 美元的售价(约合人民币 3910 元),HTCVive 售价为 799 美金(约合人民币 5215 元)但都需要搭配 NVIDIA GTX 970/AMD 290 以上、CPU 需要 Intel Core i5-4590 以上,价格 1000 美金以上的主机,因此对于中国消费者来说价格仍过高。且 HTC Vive 虽然体验效果较好,交互形势较重,因此目前阶段比较适用于线下场馆。PS VR 因为可以用原来 PS4 的游戏主机,且有成熟的渠道,售价 399 美元,因此对于原来的 PS 用户来说还是比较有吸引力的,PS VR 将于今年 10 月份发售。

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从左至右分别为:Oculus, HTC Vive,和 PlayStation VR

在移动端,目前最受欢迎的是和 Oculus 合作的三星 Gear VR。而 Google Daydream VR 平台发布后,已经有 8 家智能手机厂商同意在今年下半年退出支持 Daydream 平台的手机,其中包括:阿尔法特、华硕、HTCLG、小米、中兴和三星。由于手机渗透率极高,接近饱和,手机厂商在寻找新的销售突破点,向 VR 转型无疑是一个未来的方向。在这个领域,巨头的优势比较明显,大批早期的硬件初创公司将面临很多挑战。

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Google Cardboard

今年只会小爆发?

目前设备仍面临刷新率不够高和动晕症问题。

移动端的交互形式还没有得到很好的解决。

没有内容支撑的硬件将无法吸引消费者,需要爆款内容推动硬件发展。

内容方面游戏、视频、旅游、教育、行业应用为主,国内目前开发能力较国外比要弱,很多影响体验的技术问题尚待解决。

视频为比较容易入手的方式,但如何提供符合 VR 沉浸感的视频或做到交互仍是难点。

我们推测 VR 的发展有可能较为曲折,尤其在消费机硬件量产却并无可持续的内容或者适合 VR 设备沉浸感的内容时。今年下半年各界硬件开始发货,更多的硬件开始扶植或补贴内容,或成立相关产业基金扶植内容。

发展路径猜测

VR 与多年前的 PC 发展类似,会先有网吧模式,即线下体验店体验重度内容。但介于移动端的普及,移动端会并行。我们推测,2C 端移动产品估计到千万级别以上,2B 端线下体验店则会爆发,而线下体验店多采取较贵的 PC 端头显设备。HTCVive 由于其本身产品定位和 lighthouse 动作捕捉系统,能给游戏更重度的交互,因此比较适合线下体验店或者主题馆。

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AR 可能会成为代替 VR 的方案,及 AR 渲染时用 VR 内容完全覆盖实景,亦有人称之为 MR,因此预测 AR 市场终究会比 VR 大,因为 VR 阻挡视觉,只能在局限范围内活动,而且实时得到真实世界信息。

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2C 的的 VR 模式相比,AR 模式目前主要比较有可能从 2B 的方向切入和应用。目前阶段,AR 分两种形式:一种是移动端的 AR,一种是智能眼镜形态的呈现方式。移动端的 AR 现在较为普及,因为智能眼镜还未成熟

国外的巨头 AR 智能眼镜硬件方面,微软公开了 Hololens 开发者版本,售价 3000 美金。据给 Magicleap 的技术供应商说,Magicleap 要有开发者版本起码要再过 3 年。估计消费者版本出来再加 2 年。AR 还是 5 年内能成长起来就很不错了。但 2B 端的一些眼镜已经可以用了如 AtheerLab

移动端 AR 在部分行业会有一定的行业应用,且通过广告、定制等方式 2B 能有流水收入,但眼镜未成熟之前很难有突破性的应用场景。

行业结构分析-输出设备

输出设备的衡量标准包括:FOV、分辨率、延迟、刷新帧率

输出设备中玩家众多,竞争激烈,每家思路也不一样:Oculus 的体验场景为坐式,HTCVive 为立式,移动端交互方式不一样体验也不同。因此预估重度 VR 国外三巨头优势明显,移动端华为和小米等巨头有优势。

行业结构分析-线下输出

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列举的仅为少数的几个体验店,由于 VR 其实无论是游戏如天舍还是影视机构如米粒都在做体验店,由于一年内基本可以回本,大大小小的体验店/点都在开设,一个数据是投资 3 万包括主机头显和外设、还有平摊的人力,一年可以赚 40 万。另一个数据是国内已有上千家体验店。

体验店是很好的线下渠道,尤其是像顺网这种有大量网吧资源。PC 端的内容输出一般都会分别谈线上和线下的渠道。体验店在 PC 端价格降下来之后将面临转型问题,目前几家透露转型方向是向 The Void 主题乐园转。

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行业结构分析-交互技术

虽然三大厂商都可以用自己的输入方式(Oculus Touch 手柄,Vive LighthousePSVR PS4),但移动端还没有配套的输入方式。诺亦腾目前发布了 Project Alice 把光学和惯性结合的算法。

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虽然短期内要达到精度可能光学和惯性会起到很好的效果。但长期来看用深度摄像头 TOF 镜头和结构光达到精准的识别似乎是长期的解决方案。光学和惯性会起到很好 VR 想要有很好的体验,其实不光只是视觉和动作需要 VR 化,声音,触觉,五官所接触到的全方位信息都需要 VR 话。像国内做 VR 立体声的包括 Mintmuse,时代拓灵,东方酷音,深声科技等。

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Big Hero 6 中使用脑电波控制的 Microbot

Ivan Sutherland 说交互方式最终的形态会是脑电波输入,但这个距离大规模应用还有很远。交互方式现在若能找到一个很好的技术将会是很好的并购标的,但目前竞争有些激烈。如果有交互输入方式是性价比高,价格便宜能适配移动端头显的觉得将会应用广泛。力反馈也可能是一个比较重要的方向,Ximmerse 做了力反馈手套,感觉如果没有力反馈的效果可能一些内容无法带来完全的沉浸感。可穿戴设备或许将成为输入最自然的方式,甚至如果可穿戴衣服除了搜集健康信息外可以给你带来沉浸感可能是以后的方向。

行业结构分析-内容

好的 VR 内容是推动行业发展的刚需,但目前从叙事角度、交互方式到技术问题各方面都在摸索中。国内已经有许多游戏团队在做 VR 游戏,通过线下渠道能有一定的收入,目前二级市场也比较认可,HTC 上已经有部分国内的团队做出的效果比较惊艳。视频方面 360 度视频较容易切入,成本较低。但全景视频不能实现自由漫游,也没有立体效果,并不能算真 VR。国外 WithinVrse)和 Felix & Paul 两个优质内容工作室都最近完成了新一轮的融资,可见头部内容在 VR 行业还是非常受认可的。影视方面均用很多技术问题未能完全解决,创业团队可以考虑各种开发内容工具和技术为切入点。

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行业结构分析-应用

行业应用目前大多采用 2B 模式,家装等行业其实有非常好的应用场景,教育方面也是先从 2B 端打通学校资源入手,目前 VR 设备对于低龄的孩子并不适于长时佩戴,而面向高校类的教育倒是已经开始应用。等消费者硬件普及后将会有更多的行业应用诞生。

AR

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除了 Hololens Magic leap,我们在国外也体验了 Atheer Lab 的头显,去年 10 月已经整个 OS 加上 App 都做出来了,而且体验还不错,交互也可以。Meta 最近也融了 2300 万美元的融资。

软件部分目前比较多的是通过移动端来做 SDK 或平台,由于 Vuforia Metaio 在国外被收购,国内很多初创团队以此为切入点,且有部分技术开源,通过接广告费用很容易维持团队生存。AR 领域的教育团队有上百家,这方面变现比较容易。AR 领域应该持续观察,部分行业开始有行业应用,但估计要有至少 2-3 年的等待才能迎来爆发期。



 

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